Так чем же занимается гейм-дизайнер? Ты художник? Или придумываешь персонажей и пишешь сюжет? Или ты программист?
Гейм-дизайн - это весьма непонятный термин для тех, кто не знаком с "кухней" игровой индустрии. А еще это моя работа, так что мне приходится объяснять, что такое гейм-дизайн, куче самых разных людей, в том числе и тех, кто вообще никак не связан с компьютерными играми.
Проблема двери
Мне нравится объяснять свою работу с помощью так называемой "Проблемы двери". Итак, вы разрабатываете игру.
Есть ли в вашей игре двери?
Может ли игрок их открывать?
Может ли игрок открыть все двери в игре?
Или некоторые двери - просто для украшения?
Как игрок может отличить "настоящие" двери от декоративных?
Двери, которые вы можете открыть, зеленые, а которые не можете - красные? Или, может быть, перед дверями, которые не открываются, накидан мусор? Или вы просто убрали с дверей ручки и этим и ограничились?
Можно ли запирать и отпирать двери?
Как игрок узнает, что запертая дверь может открыться, а не останется закрытой до конца игры?
Знает ли игрок, как отпереть дверь? Ему нужен ключ? Или надо взломать консоль? Или решить головоломку? Или дождаться наступления определенного сюжетного момента?
Есть ли двери, которые открываются, но игрок не может через них пройти?
Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Закрываются ли двери за ними?
Как игроку открыть дверь? Просто подойти, и она сдвинется в сторону? Или она поворачивается на петлях? Или нужно нажать кнопку, чтобы открыть?
Закрываются ли двери за игроком?
Что будет, если игроков двое? Дверь закроется только после того, как через нее пройдут оба?
Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и одновременно загружается не весь? Если один игрок намного отстанет, под ним может исчезнуть пол. Что делать?
Один из игроков не сможет пройти дальше, пока его не догонит второй игрок?
Или вы телепортируете отставшего игрока к тому, который прошел дальше?
Какого размера дверь?
Она должна быть достаточно большой, чтобы мог пройти игрок?
А как насчет кооперативной игры? Если первый игрок стоит в дверном проеме, второй игрок может пройти?
А как насчет союзников? В каком количестве они могут пройти через дверь, не застряв?
А враги? Боссы, которые заметно крупнее человека, тоже могут пройти в дверь?
Это довольно-таки классическая проблема дизайна. КТО-ТО должен решать Проблему двери, и этот кто-то - дизайнер.
Чтобы помочь людям понять, кто чем занимается в крупных игровых компаниях, я иногда описываю, что делают с дверями другие сотрудники.
Креативный директор: Да, нам определенно нужны двери в этой игре.
Проект-менеджер: Я выделю в расписании время на разработку дверей.
Дизайнер: Я написал документ, в котором объясняется, какие функции нам нужны от дверей.
Художник по концептам: Я сделал несколько прекрасных изображений дверей.
Арт-директор: Третье изображение - как раз то, что надо.
Художник-декоратор: Я взял это изображение двери и сделал из него игровой объект.
Аниматор: Я заставил дверь открываться и закрываться.
Саунд-дизайнер: Я создал звуки, с которыми дверь открывается и закрывается.
Аудиоинженер: Звук открытия и закрытия двери будет меняться в зависимости от того, где стоит игрок и в какую сторону лицом.
Композитор: Я написал лейтмотив двери.
Художник по спецэффектам: Я добавил клевые искры, когда дверь открывается.
Сценарист: Когда дверь откроется, игрок скажет: "Смотри, дверь открылась!"
Осветитель: Когда дверь заперта, над ней горит ярко-красный фонарик, а когда открыта - зеленый.
Юрист: Художник-декоратор нарисовал на двери логотип Starbucks. Уберите его, а то на нас подадут в суд.
Художник по персонажам: Мне наплевать на двери, если на них нельзя надеть шляпу.
Программист геймплея: Объект "дверь" теперь открывается или закрывается в зависимости от того, насколько близко к нему стоит игрок. Еще его можно запирать и отпирать с помощью скрипта.
Программист ИИ: Враги и союзники теперь знают, есть ли здесь дверь и можно ли через нее пройти.
Сетевой программист: Нужно ли, чтобы все игроки одновременно видели, как открывается дверь?
Релиз-инженер: Все двери должны быть сданы к 15:00, если вы хотите, чтобы они попали на диск.
Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь в игре можно задействовать до 1024 дверей.
Программист инструментария: Теперь вам еще легче помещать в игру двери.
Дизайнер уровней: Я поставил дверь на мой уровень и запер ее. А после сюжетного события открыл.
Дизайнер интерфейса: Теперь у двери есть квестовый маркер и собственная иконка на карте.
Дизайнер боев: Враги спавнятся за дверьми и ведут подавляющий огонь, когда их союзники входят в комнату. Если игрок смотрит в эту дверь, они спавнятся за другой дверью.
Системный дизайнер: Игрок четвертого уровня получает 148 опыта, открыв эту дверь. Он тратит на это 3 золотых монеты.
Дизайнер монетизации: Можно взять с игрока 99 центов, чтобы открыть дверь прямо сейчас, иначе он должен подождать 24 часа, чтобы она открылась автоматически.
Бета-тестер: Я подошел к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул к двери. Я стоял в проеме, пока она не закрылась. Я сохранился, загрузил сейв и подошел к двери. Я умер, загрузил сейв и подошел к двери. Я бросил гранату в дверь.
Исследователь юзабилити: Я нашел несколько человек по объявлению, чтобы они прошли через дверь и посмотрели, нет ли каких-либо проблем.